[DJMAX Respect V] 아르케아 유입의 VL4 출시 기념 뉴탭 갈리기 전 연말 성과 결산
Introduction
필자가 올해 2월 중으로 대학을 졸업한 이후, 얼마간 할 일이 없는 백수 생활을 보내고 있었다. 거의 유일한 취미였던 PS도 Seoul Regional 은상 수상과 IGM 달성을 끝으로 원동력을 완전히 잃어버려서, 무언가 새로운 취미를 찾아야겠다고 생각하고 있었다. 그러한 고민 끝에 과거 현대모비스 대회에서 쌀먹한 아이패드로 일주일 정도 하다가 별로 재미없어서 접은 Arcaea라는 리듬게임을 다시 플레이해 보기로 했고, 이 때가 올해 5월 말이다.
예전에는 왜 금방 접었는지 정확한 기억은 나지 않으나, 이번에는 백수 생활과 맞물린 것 때문인지 금방 불이 붙어서 열심히 플레이하기 시작했다. 개인적으로는 고3 여름방학 때 할 거 없어서 처음 종만북 보고 공부하던 시절의 몰입도를 다시 얻은 것 같았다. 아무튼 3달 정도 팠더니 별텐을 달성할 수 있었고, 최종적으로는 3층 (12.30)까지 갔었다.

그런데 문제가 발생했는데, 어느 순간부터 아르케아를 하면 손목이 아프기 시작했다. 손목 부상은 어느 리겜에서건 문제가 있는 상황이기에, 며칠간 회복기를 가지면서 올바른 플레이 자세에 대해서도 연구해 보기 시작했다. 그러나 자세를 고치면 원래의 퍼포먼스가 안 나오고, 고친 자세로도 손목 통증이 그대로길래 일단은 푹 쉬기로 했다. 그러던 와중, 9월쯤 DJMAX Respect V라는 게임을 시작했다. 키보드로 플레이하는 만큼 손목을 책상에 붙이는 자세로 게임을 하게 되므로 손목 부상의 위험이 덜할 것 같다는 생각이었다. 엄밀하게 말하자면 디맥은 그 논란이 터졌을 때 관심이 생겨서 할인할 때 본판을 사뒀었는데, 당시에 3~4일 하다가 너무 키보드로 게임하는 게 어색해서 다시 아르케아로 돌아갔었기 때문에, 손목 부상이 있는 지금 잡아보기에 괜찮은 상황이라고 생각했다.
심지어 우연찮게도 아르케아 콜라보가 바로 디맥 복귀 며칠 후 공개되었다! 확실히 아는 노래들을 치니까 게임이 확 재밌어져서, 디맥 초반에는 아르케아 곡들을 다 S를 치겠다 같은 동기부여를 가지고 열심히 할 수 있었다. 지금 시점에서 다시 생각해 봐도, 리듬게임 곡들이 다른 곡들에 비해 '치는 맛'이 더 좋은 건 맞는 것 같다. 결론적으로는 디맥에도 확 재미를 붙이게 되었고, 충분히 손목이 나아졌을 때도 계속 디맥을 붙잡게 되었다. 그 결과,

4B 트세를 진입하게 되었다! 꽤 빠르게 실력이 상승한 것 같아서 기쁘다. 그러므로, 마침 글 작성 시점이 연말인 만큼 연말 결산 같은 기분을 내서, 이번 글에서는 그동안의 연습 과정을 좀 돌아보고 앞으로의 목표에 대해서 말해보겠다.
연습 과정
그렇게 디맥을 시작했을 때 가장 먼저 알아봐야 했던 건 연습법이다. 운이 매우 좋게도, 필자의 지인 중에는 리겜을 잘하는 사람들이 많았다는 점이다. 특히 디맥을 하는 고수들도 좀 있어서, 초반에 게임 세팅부터 연습법까지 명확하게 배울 수 있었다. 그렇게 해서 들은 공통적인 조언은, 기본적으로 최대한 많은 곡을 순회하는 게 좋다는 것이고, 디맥 자체적으로 제공된 난이도가 꽤 부정확한 편이어서 유저들이 제작한 성과표라는 걸 쓰라는 것이었다. 조금 나중의 이야기지만, 연습법이라든가 리겜이라는 분야에 대한 잡다한 정보들을 찾아보려고 유튜브나 커뮤니티들도 꽤 많이 뒤적거려봤고, 실제로 도움 되는 내용이 많다 (특히 김편집 유튜브가 도움이 많이 되었다).
그렇게 해서 일단은 초견에 S가 나올 확률이 비교적 높은 층수에서 순회를 도는 방식을 썼다. S가 잘 안 나오면 아래 층수를 돌고, 반대로 S가 잘 나오면 위층으로 올라가는 식으로 진행했다. 아래는 내가 찾을 수 있었던 가장 오래된 순회 사진이다.

그러나 어느 순간부터는 층수 순회가 끝나도 다음 층수만 가면 S가 잘 나오지 않는 구간에 막히기 시작했다. 그래서 그 이전 층수들을 한 번씩 더 돌았지만 그대로길래, S도 안 나오는 레벨 대를 박는 게 연습이 될까? 싶어 이때부터는 처음으로 훨씬 저층을 판정 순회해보기 시작했다. (몇 층 돌다가 몇 층 도는지?) 그래서 판정 순회를 돌 때는 99%를 목표치로 잡고 99%가 나올락 말락 하는 층수를 순회하기 시작했는데, 판정 순회도 어느 순간 벽에 막혀서 층수를 올릴 수가 없었다. 그런데 놀랍게도 이때를 기점으로 다시 위쪽 층수가 뚫리기 시작했다. 아마 판정 순회를 한 번 돌고 그 유명한 미들맨에 도달했던 것으로 기억한다.


그래서 이때 이후로는 고점을 높이다가 막히면 저점을 다지는 판정 순회를 반복하는 사이클을 계속 거쳐왔다. 그러나 이 사이클을 두 번쯤 거쳐도 11층부턴 한 층 올리는 게 굉장히 빡셌다. 그때 새롭게 들은 조언으로, 훨씬 고렙박치기를 해보라는 조언을 들었다. 그러면 피지컬도 늘어나고 다시 '상대적' 저렙을 갔을 때 리딩이 조금 나아진다는 이유였다. 결론적으로 13층 이상을 좀 박치기해 본 결과, 후자의 측면은 모르겠지만 전자의 측면으로는 확실히 도움이 되어서, 이때부턴 고렙박치기 / S 근처 순회 / 판정 순회를 매번 반복하는 사이클로 연습했다. 이후로 하클을 찍었고, 아래 사진이 대략 10월 말이었던 것 같다:

하클을 달성할 즈음에는, 디맥의 몇 가지 문제점을 느끼고 있었다. 첫 번째는 내가 벽을 느끼는 난이도 대에 있는 채보의 개수가 너무 적다는 것이었다. 두 번째는 디맥의 많은 채보가 하이라이트 구간과 아닌 구간의 난이도 간극이 너무 크다는 것이다. 이러면 난이도가 X로 매겨진 채보에서 90%의 시간은 X-1 이하의 난이도 대를 치게 되지만 딱 몇 초 동안만 X+1의 난이도를 치게 되니, 실력에 맞지도 않고 효율도 안 나온다는 생각이 들었다. 그래서 이즈음에 EZ2ON과 BMS까지 입문했다. BMS는 Qwilight + 4키 유이팩으로 시작했다. 당시에는 DLC를 전부 사진 않았으나 글 작성 시점 기준으로는 모든 DLC를 구매했고, 16-18을 전부 점수 신경 안 쓰고 순회하면서 플카 (play count)를 늘렸다. 유이팩은 투온보다도 판정이 빡센 걸로 알고 있는데, 이걸 클리어가 간신히 가능할 정도인 18-19렙을 전부 순회했다. 투온과 븜스를 하면서 체력, 피지컬은 확실히 오른 것 같다.
거기에 리딩 실력을 높이기 위해 디맥 6버튼도 입문했는데, 건반 리겜을 처음 입문할 때의 감각과는 또 달랐다. 게임 자체는 익숙해져서 기본적인 박자감 같은 건 충분한데, 내 손에 손가락이라는 게 두 개만 달린 게 아니었다는 것을 느낄 수 있는 정도의 어색함이 느껴져서 적응하는데 꽤 고생했다 (사실 아직도 그렇다). 무엇보다도 MX/SC 패턴 간 간극이 4버튼은 꽤 적었던 반면 6버튼은 나올 수 있는 패턴의 가짓수가 많아서 그런지 상당히 경향성이 달라서, 처음 SC를 진입할 때도 꽤 고생했다. 그렇게 일주일 정도 6버튼을 파니, 글 시작 부분에 나온 것처럼 미들맨을 달성하였다. 4버튼할 때는 별생각이 없었는데, 일주일을 새로운 손 감각에 적응하면서 리딩도 잘 안 되는 걸 개고생하면서 디클을 올렸더니 찍게 되는 DJ class 이름이 '미들맨'인 게 상당히 열받았다. 이때가 11월 중순이었다.
문제는, 이렇게 투온/븜스/6버튼 순회하고도 4버튼에서 13층 이상에서 S도 나오는 곡만 나오고 안 나오는 곡은 계속 안 나와서 상당히 멘탈이 불안정한 상태였다. 그래서 어쩔 수 없이 9층부터 판정 순회를 돌면서 층수를 높이기 시작했는데, 이 과정에서 갑자기 리딩에서 있던 벽이 뚫려버렸고 저점 판정을 싹 다 갱신하면서 프페에 도달했고, 거기에 13층 이상 고렙도 순식간에 정확도가 오르기 시작했다.


이러한 과정을 거쳐서 대략 프페1까지 도달했었고, 이후에는 한 번도 시도해보지 않았던 투온 스탠을 돌아보기로 했다 (지금까지는 베이직 모드로 돌았었다). 판정이란 것도 제대로 파 보고 싶기도 했고, 투온의 풀 DLC로는 순회를 돌아본 적이 없어서 기록을 스탠다드 모드에 남겨보고 싶었다. 그래서 열심히 순회를 돌다 보니, 처음에는 디맥의 반절 정도 되는 판정이 매우 당황스럽고, 특히 롱노트를 GOOD으로 진입하면 롱노트 전체 판정이 GOOD으로 뜨는 미친 시스템에 경악했으나... 판정을 신경 쓰면서 돌다 보니 몇 가지를 깨닫게 되었다. 첫째로는 판정을 챙기려면 기본적으로 리딩이 완벽하게 되어야 한다는 것이다. 두 번째는, 내가 여태껏 정박에 맞춰서 치고 있다고 생각한 것에 한 가지 허점이 있다는 사실이다. 그러니까 눈/귀/머릿속에 음악이 싱크가 맞아도, 손의 싱크를 맞추는 건 좀 다른 얘기라는 걸 깨달았다. 그리고 이걸 하다 보니 사람들이 왜 끊어치기라는 걸 하는 건지도 대략 motivation을 깨달았다. 끊어치기를 해야 손이 항상 일정한 박자를 일정하게 칠 수 있기 때문이다. 횡인식이라든가 리딩은 끊어치기를 성립시키기 위한 전제 조건이고, 이 인식력이 부족하면 결국 판정을 낼 수가 없다. 그렇게 판정을 챙기려고 하다 보니 처리의 측면에서는 이미 쉬운 레벨도 굉장히 집중해서 노트를 읽어야 했고, 노트 하나하나에 집중해서 순회를 돌게 된 것 같다. 결론적으로는 16렙에서 쉬운 편이긴 하지만 백금을 하나 딸 수 있었다.

이런 빡빡한 리딩은 놀랍게도 처리력을 한 스텝 늘리는 데 도움을 주었는데, 투온 순회를 끝내고 다시 디맥을 돌아가보니 고렙 처리력도 매우 늘어있는 것을 볼 수 있었다. 이때의 마지막 스텝업이 트세를 가는데 결정적인 역할을 했다. 예시로 들 만한 성과로는:

Summary
위의 내용을 좀 정리해서, 그동안 느낀 점을 요약해 보자면 다음과 같다.
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리듬게임의 실력 요소를 크게 세 가지 나눌 수 있는 것 같다: 리딩, 피지컬, 판정. 리딩은 말 그대로 채보를 눈으로 보고 그 채보의 의미를 '빠르고' '정확하게' 이해하는 능력이고, 피지컬은 그 이해한 채보를 실제로 손가락을 움직여서 처리하는 능력, 그리고 판정은 노트를 정확하고 일관된 타이밍에 처리하는 능력이다. 보통은 처리력이라는 단어를 더 많이 사용하는 것 같지만, 그걸 잘게 분해해 보면 이 3개가 나오는 느낌이다. 리듬게임에서 실력 올리기란 결국 위 세 가지 능력을 고루고루 올리는 것을 의미하는 것 같다.
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중요한 것은 각각의 능력치를 올리는 데 특화된 연습법이 다르다는 것이다. 리딩은 기본적으로 스코어를 어느 정도 뽑을 수 있는 레벨 대를 돌거나 그보다 조금 위쪽을 도는 게 맞는 것 같다. 혹은 쉬운 레벨에서 노트 하나하나를 매우 집중해서 읽는 것조차도 리딩을 늘리는 데 도움이 되는 것 같다. 이게 고렙에서도 도움이 되는 것 같은 이유가 있는데, 1) 쉬운 레벨은 말 그대로 전 구간의 노트를 거의 다 파악하면서 읽게 되어서, '유효한' 노트와 패턴의 개수가 많게 되며 2) 같은 패턴과 같은 모양은 어차피 고렙에서도 똑같이 있으므로, 리딩 속도가 빨라지면 그 속도가 고렙에도 적용되고, 3) 그렇게 빨라진 속도를 사용할 구간 (노트 몇 개 단위를 의미한다)이 점점 늘어나면, 기존에는 읽지 못했던 조금 더 밀도가 높은 인접 구간을 읽는 데 사용할 수 있는 시간이 늘어난다.
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판정은 리듬게임의 엔드컨텐츠가 아닐까 싶다. 피지컬이 뒷받침된 상태에서 높은 리딩을 바탕으로 채보를 처리하는 것이기 때문에, 예를 들어 투온 백금작을 하려면 훨씬 기본기를 쌓고 시작해 보는 게 좋을 것 같다는 생각이다. 배속이나 시선 처리 같은 부분도 이론이 아직 부족한 상태라고 생각한다.
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리듬게임에서 발생하는 문제의 90% 정도는 리딩이 문제인 것 같다. 피지컬이 문제인 경우가 9% 정도 되지 않을까 싶다. 그런 지점에서, 무수한 플카만이 사실상 유일하게 실력을 향상되게 해주는 방법이 아닐까 싶다.
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특히 꾸준하게 연습하는 게 중요한 것 같다. 쉬다 오면 다시 재활하는데 어느 정도 시간이 소요되므로, 짧게라도 매일 게임을 하는 게 감각 유지에 괜찮은 것 같고, 지속 가능성의 측면에서도 매일 하는 게 바람직해 보인다. 고등학교/대학교에서 즐기는 사람이 많은 PS와 비교했을 때, 리겜은 그보다 더 긴 호흡으로 즐기게 되는 경우도 많다고 생각한다. 그러므로 제대로 할 거라면 장기전을 생각해서 접근하는 게 맞다고 본다.
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스트레스받으며 게임하지 말자. 게임하다가 스트레스가 쌓이면 게임을 중단하자는 얘기가 아니라, 어차피 리듬게임 안 접고 계속할 거면 굳이 결과 하나하나에 일희일비해야 하는가에 대한 얘기이다. 물론 점수 잘 나오면 그 순간은 열심히 즐기도록 하자. 기갱은 유한한 법이다. 이론적으로도 점수에 상한이 있고 최소 점수 증가량은 1점이므로 유한한 게 맞다.
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부상은 리듬게임의 적이다. 건강 관리를 잘하자. 한 번 손가락과 손목이 아픈 이후로는 스트레칭을 게임하기 전에 한다거나, 게임 도중에 쉬는 시간을 갖거나 스트레칭을 해주려고 노력 중이다.
리듬게임 후기
리듬게임을 입문해보고 느낀 감상이 있다면, 리듬게임은 많은 종류의 취미 중에서도 성장 체감이 매우 뛰어난 장르라는 것이다. 왜냐하면 내가 한 곡을 쳤을 때 얻는 점수는 거의 정확하게 내 실력에만 의존하기 때문이다. 팀 운이라거나 랜덤성, 심리전 같은 요소들이 전부 배제되어 있기 때문이다. 그렇기 때문에, 언젠가 성장이 정체되었을 때 벽을 뚫는 경험에서 오는 재미 요소가 독보적이라고 생각한다. 게다가 기본적으로 좋은 음악이 많다는 점에서 청각적 자극이 강하고, 한 곡이 길어봤자 2~3분이기 때문에 곡을 쳤을 때의 결과가 나오는 피드백 루프도 굉장히 빠르다 (사실 노트 하나를 칠 때마다 판정을 알 수 있으니 초 단위라고 보는 게 맞을지도). 시각적으로도 내가 처리해야 하는 정보의 밀도가 굉장히 높기 때문에, 여러 측면에서 몰입도를 높아지게 만드는 장르가 아닌가 싶다.
그러한 특성들을 고려하면, 리겜은 PS와도 상당히 유사점이 많은 것 같다. 아르케아를 팠을 때부터, '성과표'라는 거의 존재를 보고 상당히 웃겼다. 보자마자 Atcoder Problems나 OI Checklist가 떠올랐다. 그리고 업다운으로 순회를 도는 것도 업다운 랜디와 완벽하게 똑같고, 유저 성과표는 그냥 solved.ac 난이도 기여 유저 투표랑도 똑같으니 말이다. 심지어 연타, 트릴, 폭타 같은 패턴들을 유형화한 뒤 채보마다 태그를 붙여놓는 것도 똑같다!
이쯤 되면 내가 리겜을 다음 취미로 삼게 된 것도, PS하는 지인들이 리겜을 하는 경우가 많은 것도 어느 정도 필연인지도 모르겠다. 오히려 리겜을 하다 보니까, 내가 예전에 PS를 비효율적으로 했었나? 하는 생각이 들 때도 있다. 물론 그때의 삽질이 있었기 때문에 지금의 리겜처럼 실력 상승이라는 명확한 방향성과 추진력을 가질 수 있었을 거라는 생각도 든다. 뭐가 됐든 새로운 깨달음을 얻었다면 그걸로 족하다.
Road to LOD
이제 다음 목표는 4B 최고 티어 로오디 (Lord of DJMAX, LOD)를 달성하는 것이다. 이 글이 연말 결산 같은 느낌으로 쓰였기 때문에, 로오디 달성을 연간 계획으로 삼아보려고 한다. 이게 성공할지 아닐지는 완전한 미지수고, 사실 실패할 확률이 더 높다고 생각하지만, 무조건 성공하는 목표는 목표라고 부르지 않는 법이다. 그래서 조금 더 세부적인 목표를 다음과 같이 잡아보려고 한다. 개인적인 생각인데, DJ class가 이론치까지 X만큼 남았다면, 이걸 절반인 X/2로 줄이는 데 필요한 노력의 양이 어느 정도 일정할 것으로 생각한다. 실제로 DJ class라든가 성과표 티어 점수 그래프를 보면 다 로그함수처럼 생겼을 것으로 생각한다. 그래서 26년 마지막 날을 디클 9980을 달성하는 날로 생각하고, 지금 시작 시점을 트세 컷인 9000으로 생각하면 그 두 점을 잇는 지수함수를 그릴 수 있으므로, 이 곡선을 따라가는 것을 가이드라인으로 삼으려고 한다.

내가 리겜을 계속 꾸준히 판다는 가정하에, 정말 장기적으로 보면 달성하고 싶은 다른 목표들도 몇 가지가 생기긴 했다. 디맥 래더 in100이라거나 전 버튼 로오디, 아니면 아르케아 복귀 후 삼별 달기, 더 나아가서는 발광 개전 따기 같은 것도 생각해 봤는데, 뭘 하려고 해도 4B LOD가 선행되어야 할 것 같으므로 Road to LOD의 진행 상황을 지켜보고 다시 생각해 보려고 한다.
Acknowledgement
우선 게임 세팅부터 시작해서 여러 조언을 해주신 @jyheo98, @IBory, @swoon에게 감사의 말을 전한다. 그리고 디망호를 자주 돌아준 위의 세 명과 @kennen에게도 감사의 말을 전한다. 요즘에는 좀 덜해졌지만, 예전에는 층 잡고 순회하기가 싫을 때가 있었는데 디망호로 순회하면 좀 아무 생각 없이 하게 되는 측면이 있어서 도움이 많이 되었다. 그 외에도 여러 가지로 필자의 질문에 답해주신 @wapas, @Karuna, @bubbler, @kdh9949에게도 감사의 말을 전한다.